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심리학

인터넷 게임이 우리 뇌에 미치는 영향

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인터넷 게임

 

많은 사람이 한 번쯤 게임을 하면서 밤을 새거나 한동안 게임에 빠져서 많은 시간을 보낸 경험이 있을 것이다.
나 역시 한 때 메이플 스토리에 빠져 밤새서 게임을 했던 기억이 있다.

대부분의 사람은 이런 경험이 그리 오래가지 않지만 일부는 그렇지 않은 경우가 있다.

요즘은 모바일 게임을 많이 하지만 모바일 게임 못지않게 인터넷 게임도 여전히 많은 사랑을 받고 있다.

게임은 스트레스 해소 등 긍정적인 요소가 있지만 중독이 된다면 이야기는 달라진다.
인터넷게임장애라는 명칭이 있을 정도로 인터넷 게임에 중독되면 치료가 필요한 증상을 보이는 경우가 발생한다.

심리학 논문 중 인터넷 게임 과사용자에 관련된 논문이 있다.


인터넷게임 과사용자의 성격 관련 신경해부학적 특질: 부피소-기반 형태 연구


인터넷게임장애(internet gaming disorder)란 반복적으로 게임 조절에 어려움을 겪고 일상생활(가정, 직장, 학교 등)에 적응하지 못하는 행동적 문제를 보이며, 인터넷게임에 관한 몰입, 내성, 금단과 같은 임상적 증상을 나타내는 경우를 말한다(American Psychiatric Association, 2013; Block, 2008). 인터넷게임장애를 이해하고 원인을 규명하기 위한 시도로, 공존 질환, 유전적 요인, 심리 특성, 인지적 변화, 생물학적 특성을 알아보고자 하는 연구가 행해지고 있다. 인터넷게임장애의 심리 특성에 관한 선행 연구들에 의하면 인터넷게임장애에서 나타나는 높은 우울(Ha et al., 2006; Morrison & Gore,
2010; Young & Rogers, 1998)과 충동성(Mottram & Fleming, 2009)이 중독 행동의 시작과 유지와 관련되어 있음을 보여주고 있다. 그 외에도 신경증(neuroticism), 위험회피(harm avoidance) 등과 같은 부적 정서성(Ko, Yen, Chen, & Chen, 2006), 자극 추구(novelty seeking)와 같은 성격 특질이 인터넷(게임)중독집단에서 높게 보고되어, 인터넷게임장애가 물질 및 도박 중독과 유사하게 보상의 접근 행동과 관련된 정신병리 질환과 연관될 가능성을 시사한다(Franken & Muris, 2006; Kim & Ahn, 2005; Voigt et al., 2009). 다수의 신경 영상 연구(neuroimaging study)는 인터넷게임장애가 물질 관련 및 도박중독의 신경학적 메커니즘을 공유하고 있음을 나타내는 결과를 보고하는데, 중독과 유사하게 인터넷게임장애의 생리병태적 기제로 두뇌 도파민 보상 회로(reward circuits) 및 의사결정, 행동 억제 및 정서 조절과 같은 집행 기능을 담당하는 전전두엽의 결함이 제안되고 있다 (Braind, Young, & Laier, 2014; Hou et al., 2012).

본 연구는 VBM 기법을 이용하여 인터넷게임장애의 신경해부학적 기제(neuroanatomical correlates)를 규명하고자 하였다. 인터넷게임장애의 위험군인 인터넷게임 과사용 집단을 대상으로 두뇌 미세구조적 차이를 검증한 결과, 인터넷게임 과사용 집단에서 평소 인터넷게임을 하지 않은 개인보다 일차운동피질의 회백질 부피가 증가되어 있음을 발견하였다. 또한, 인터넷게임장애와 관련된 성격 특질의 해부학적 기제를 탐색한 결과, 충동성과 BAS-보상 민감성 성격 특질에서 두뇌 회백질 부피와의 관련성이 집단에 따라 달리 나타나는, 즉 유의한 상호작용 효과를 보이는 두뇌 영역이 발견되었다. 이는 인터넷게임 과사용 집단에서 충동성이 높은 개인일수록 소뇌의 회백질 부피
가 감소하며, 보상 민감성이 높은 개인일수록 편도체와 쐐기전소엽의 회백질 부피가 감소하는 양상으로 나타났다.

인터넷게임 과사용 집단의 심리 특성을 살펴본 결과는 인터넷게임 과사용 집단이 기존 다양한 중독 연구에서 보고된 유사한 심리 특성을 공유하고 있음을 보여준다. 예를 들어 인터넷게임 과사용 집단이 대조집단에 비해 높은 우울 성향과 충동성을 보였는데, 이는 기존의 인터넷게임장애 환자들을 대상으로 한 충동성(Mottram & Fleming, 2009)과 우울(Ha et al., 2006; Morrison & Gore, 2010; Young & Rogers, 1998) 연구 결과와 일치하는 발견이다. 우울증은 인터넷게임장애의 가장 흔히 볼 수 있는 공존 질환으로(Kim et al., 2006; Ko, Yen, Chen, Chen, & Yen, 2008; Lin, Ko, & Wu, 2011), 우울한 사람에게 나타나는 낮은 자존감, 인정받고자 하는 욕구가 인터넷 사용을 촉진한다(Young & Rogers, 1998). 충동성은 약물남용(Kreek, Nielsen, Butelman, & LaForge, 2005)이나 도박 중독(Yi, 2004)뿐만 아니라 인터넷 중독(Mottram & Fleming, 2009; Seo, Kang, & Yom,
2009)을 증가시키는 취약 요인으로 제안되고 있다. 또한 인터넷게임 과사용 집단에서 높은 점수를 보인 BAS-재미 추구 및 자극 추구 같은 성격 특질들은 약물, 알코올, 담배 등의 위험한 행동을 하는 경향과도 밀접한 관련이 있다고 알려진 특성들이다(Franken & Muris, 2006; Voigt et al., 2009). 부정 정서(negative emotionality)를 경험하는 정도를 반영하는 두측정치, 즉 TCI-위험회피 척도와 BIS 척도에서도 인터넷게임 과사용 집단이 대조집단에 비해 높은 점수를 보였는데, 높은 위험회피 성향은 우울증의 위험 요인으로 제안된다(Pelissolo & Corruble, 2001; Pezawas et al., 2005). 또한, 높은 부적 정서성은 불안과 우울, 스트레스 등의 부정적 감정에서 벗어나게 해주는 부적 강화물로써 물질 및 도박 중독에 영향을 주는 것으로 알려져 있다(McCarthy, Curtin, Piper, & Baker, 2010; Miller, Vogt, Mozley, Kaloupek, & Keane, 2006). 본 연구의 발견은 인터넷게임 과사용 집단이 기존에 알려진 중독의 위험 요인으로 제안된 심리적 취약성 특성을 가지고 있음을 시사한다.

 

 

김진희, 강은주, 김학진, 조희연, & 정호진. (2017). 인터넷게임 과사용자의 성격 관련 신경해부학적 특질: 부피소-기반 형태 연구. 한국심리학회지: 일반, 36(1), 110, 121, https://doi.org/10.22257/kjp.2017.03.36.1.109

 

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